martes, 25 de octubre de 2011

CUESTIONARIO DE COREL DRAW X3

"El responsable es aquel que responde por sus actos, se hace cargo de sus consecuencias y aprende de ellas"


Buscaen internet información sobre CORELPHOTO O PHOTOPAINT y publicala en un artículo en tu blog, tienen plazo hasta el dia lunes31 de octubre Este trabajo vale 4 puntos de Ejecución de Procesos Productivos, (parte practica)
TEMA GENERAL EL INTERFAZ DEL PHOTOPAINT O COREL PHOTO:
Desarrollar los siguientes temas:
1.- Crear una nueva imagen              (1pto)
2.- Modo de color                           (1pto)
3.-Color de papel                             (1pto)
4.-Tamaño de imagen                       (1pto)
5.-Resolución                                   (1pto)
6.-Retocar una imagen                      (1pto)
7.-Procedimientos para colocar el efecto textura           (3pto)
8.-Procedimientos para realizar el plegado de una esquina   (3pto)
9.-Procedimientos para realizar el efecto desenfoque           (3pto)
10.-Procedimientos para realizar el efecto viñeta                  (3pto)
11.-Procedimientos para aplicar el efecto mancha luminosa    (3pto)

Nota: En los temas 7 al 10 deben de colocarse imagenes mostrando el antes y el después.
Cualquier pregunta referida pueden realizarla a mi correo electrónico.

Esta  practica la nota va de frente a registro original.

El verdadero buscador crece y aprende, y descubre que siempre es el principal responsable de lo que sucede.

miércoles, 21 de septiembre de 2011

LA EMPRESA

LA EMPRESA
Una empresa es una organización o institución dedicada a actividades o persecución de fines económicos o comerciales. Se ha notado que, en la práctica, se puede encontrar una variedad de definiciones del término. Eso parece ser debido, por lo menos en parte, a que a pesar de su aparente simplicidad el concepto es complejo. Así, se puede considerar que esas diferencias enfatizan diversos aspectos. A continuación se ofrecen algunas.

  • IMPORTANCIA:
Incremento constante de la productividad: organizacion eficiente de los factores productivos.
Proveer de bienes a la sociedad: incrementar la producción para satisfacer las necesidades de los demandantes.
CARACTERÍSTICAS:
  • Fin económico: generar bienes y servicios
  • Fin mercantil: bienes y servicios destinados a la comercializacion
  • Fin lucrativo: obtención de ganancias
  • Responsabilidad económica social: de los aportes de los socios solo se recupera si las empresas marchan bien
 
1. ASPECTO ECONOMICO:
  • Unidad generadora de empleos
  • Unidad generadora de ingresos o recursos financieros para un individuo, la empresa y para un país
  • Unidad productiva y que desplaza bienes y/o servicios a un mercado.
  • Unidad transformadora de productos y/o servicios nuevos
  • Unidad de crecimiento empresarial
  • Unidad de generación y aplicación tecnológica
  • Unidad distribuida de las riquezas
2. ASPECTO SOCIAL
  • Unidad generadora de Empleos
  • Unidad satisfactoria de necesidades sociales.
  • Unidad que permite alcanzar objetivos empresariales, grupales e individuales
  • Unidad de agrupación de órganos e individuos que    permite darle fuerza en la toma de decisiones
  • Unidad que genera status
  • Unidad que genera estatus
3. ASPECTO POLITICO
  • Unidad de progreso nacional al trabajar en forma conjunta o grupal, para aspirar entrar a un mercado competitivo
  • Unidad generadora de diversas por aun país
  • Unidad generadora de estabilidad económico de todo país
  • Unidad de intercambio comercial, al exportar e importar productos y/o servicios
  • Unidad de intercambio monetario
  • Unidad de intercambio de relaciones públicas y diplomáticas (relaciones internacionales)
  • Unidad generadora de expansión empresarial
ENTORNO DE LA EMPRESA

La empresa es totalmente dependiente de su entorno y su éxito depende en gran medida de cómo se relacione con él, ya que de él toma los recursos que necesita (recursos energéticos, financieros, tecnológicos, humanos, comunicaciones) y entrega aquellos que genera (bienes y servicios, dividendos, tecnología.

ELEMENTOS DE UNA EMPRESA

Menciona que los elementos de la empresa son el empresario, la hacienda y el trabajo pero éstos deben ser considerados en su conjunto y a continuación se explica cada uno de ellos.
  1. Empresario.- La empresa puede ser manejada por una persona física (comerciante individual) o por una sociedad mercantil (comerciante social): se habla, según el caso, de empresario individual o empresario social, El empresario es el dueño de la empresa, el que la organiza y maneja con fines de lucro.
  2. La hacienda o patrimonio de la empresa.- Se denomina hacienda al conjunto de los elementos patrimoniales que pertenecen a la empresa; esto es, el conjunto de bienes materiales e inmateriales organizados por el empresario para el ejercicio de sus actividad mercantil. La hacienda está constituida por los bienes y medios con los cuales se desenvuelve una actividad económica y se consigue el fin de empresa. La hacienda es el patrimonio de la empresa.
  3. El trabajo.- Otro elemento de la empresa está constituido por el personal al servicio de la misma. Se ha dicho con frecuencia que es fundamental en la empresa la organización del trabajo ajeno. La condición y relaciones de este personal se rigen por la Ley Federal del Trabajo

TIPOS DE EMPRESA
  • Persona Natural
  • Al constituir una empresa como Persona Natural, el único tipo de empresa que podemos optar es el de una Empresa Unipersonal.
  • Empresa Unipersonal En este caso el propietario de la empresa o negocio asume la capacidad legal del negocio, es decir, asume los derechos y obligaciones a título personal, y de forma ilimitada.
  • Ello implica que asume la responsabilidad de las obligaciones que la empresa pueda contraer, y las garantiza con el patrimonio o bienes personales que pueda poseer.
  • Una Empresa Unipersonal tiene un solo propietario o dueño denominado micro empresario, el cual es responsable del manejo de la empresa; ejemplos de Empresas Unipersonales se dan en el caso de las farmacias, bodegas, restaurantes, etc.
Como Persona Jurídica
  • Al constituir una empresa como Persona Jurídica, los tipos de empresa que podemos elegir son:
  • Empresa Individual de Responsabilidad Limitada (E.I.R.L)
  • En este acaso la empresa debe contar con un solo propietario o dueño, denominado titular. A diferencia de la Empresa Unipersonal, las obligaciones se limitan al patrimonio de la empresa
LAS EMPRESAS SE CLASIFICAN SEGÚN SEA LA ACTIVIDAD PRINCIPAL QUE REALIZA CADA UNA:
ASI TENEMOS
1. Empresas del sector primario. Aquellas empresas cuya actividad principal está directamente relacionada con los recursos naturales. Este sector comprende la agricultura, la actividad forestal, la ganadería, caza, pesca y la actividad extractiva (minería).1 Por ejemplo, una granja de aves o una plantación de tabaco.
2. Empresas del sector secundario. Son aquellas que se dedican a actividades industriales, es decir, actividades de transformación de bienes. Se incluye en este sector la industria, la construcción y la producción de energía. Por ejemplo, fábricas de automóviles (General Motors, Ford, Fiat, Volkswagen...), fábricas de muebles o fábricas de electrodomésticos, entre otras.
3. Empresas del sector terciario. Cuando se dedican a actividades de prestación de servicios, como son el comercio, los transportes, la administración, la banca, los seguros, la enseñanza. Por ejemplo, una academia, un banco, una empresa de transportes o una tienda.

Dentro de las empresas del sector terciario se encuentran las empresas comerciales. En estas empresas podemos a su vez establecer la siguiente clasificación:
  • Comercio al por mayor: actividad comercial que consiste en la venta de artículos solamente en grandes cantidades y a empresas que no son los consumidores finales de los mismos. Las empresas mayoristas, que es como se denomina a las encuadradas en esta actividad, adquieren los productos directamente a las fábricas o a otras empresas de comercio al por mayor, y los venden generalmente a empresas que se encargarán de ponerlos a disposición de los consumidores finales.
  • Comercio al por menor: actividad comercial que consiste en la venta de artículos en pequeñas cantidades a cada cliente. Las empresas minoristas, como se denomina a las encuadradas en esta actividad, compran los artículos a las empresas de comercio al por mayor o a las fábricas y los venden directamente a los consumidores finales
  • El administrador o los administradores , chocados en la mas alta jerarquía , no solo se dedican la mayor parte de su tiempo alas funciones típicamente administrativas sino que requieren un staff mas o menos grande de personas que lo ayuden a administrar.
  • Se requiere un grupo muy grande de especialistas por que es imposible que los altos ejecutivos conozcan con profundidad toda la inmensa cantidad de técnicas e instrumentos concretos , detallados y cambiantes que cada día surgen sobre producción , finanzas , ventas, etc.
  • Se impone un mayor grado de descentralización, delegando muchas funciones a jefes y aun a empleados que serán los únicos capacitados dentro de políticas y normas que se les fijan.
  • Son indispensable una previsión y planeación realizadas a mas largo plazo , y por lo mismo mas técnicas detalladas y formales.
  • Se convierte en problema vital el desarrollo de ejecutivos que no solo tengan conocimientos indispensables para ir ocupando los puestos que quedan en la empresa por ascensos , vacantes o expansiones , sino que reciban un adiestramiento practico en estos difíciles problemas y desarrollen en ellos mismos las cualidades necesarias.
VISION DE UNA EMPRESA
Se refiere a lo que la empresa quiere crear, la imagén futura de la organización.
La visión es creada por la persona encargada de dirigir la empresa, y quien tiene que valorar e incluir en su análisis muchas de las aspiraciones de los agentes que componen la organización, tanto internos como externos.
La visión se realiza formulando una imagen ideal del proyecto y poniéndola por escrito, a fin de crear el sueño (compartido por todos los que tomen parte en la iniciativa) de lo que debe ser en el futuro la empresa.
Una vez que se tiene definida la visión de la empresa, todas las acciones se fijan en este punto y las decisiones y dudas se aclaran con mayor facilidad. Todo miembro que conozca bien la visión de la empresa, puede tomar decisiones acorde con ésta.
IMPORTANCIA DE LA VISIÓN:
Es esencial que la misión de la empresa se plantee adecuadamente por que permite:
Definir una identidad corporativa clara y determinada, que ayuda a establecer la personalidad y el carácter de la organización, de tal manera que todos los miembros de la empresa la identifiquen y respeten en cada una de sus acciones.
Da la oportunidad de que la empresa conozca cuales son sus clientes potenciales, ya que una vez que se ha establecido la identidad corporativa, los recursos y capacidades, así como otros factores de la empresa; es mucho más fácil acercarse a aquellos clientes que fueron omitidos en la formulación de la estrategia.
Aporta estabilidad y coherencia en la operaciones realizadas, el llevar una misma línea de actuación provocará credibilidad y fidelidad de los clientes hacia la empresa; logrando un relación estable y duradera entre las dos partes.
La misión también nos indica el ámbito en el que la empresa desarrolla su actuación, permitiendo tanto a clientes como a proveedores así como a agentes externos y a socios, conocer el área que abarca la empresa.
Define las oportunidades que se presentan ante una posible diversificación de la empresa. Como identificar la misión de su empresa
Existen una serie de aspectos que le pueden ayudar a identificar la misión de su compañía, tales como :
Campo de actividad: especificando los negocios en los cuales se centrara la actividad de la empresa , identificando y analizando los productos y mercado de la organización.
Capacidades que están a disposición de la empresa o pueden llegar a estarlo. A través de los recursos y capacidades con los que cuenta la organización se puede saber qué ventajas competitivas se pueden alcanzar.
En los casos en que la empresa cuenta con varios productos que comercializar y en diferentes mercados, es más complicado identificar cual es la misión, por lo tanto hay que desarrollar recursos y capacidades centrándose en los factores de éxito de cada mercado.
SUJETOS DE FUNCIONAMIENTO EN UNA EMPRESA
La empresa por su condición de ente económico está rodeada de seis elementos o sujetos, los cuales constituyen el soporte fundamental para la existencia de la misma, y son:
Los Accionistas o Dueños: Poseedores del capital de la empresa.
Los Clientes: Formados por los demandantes de bienes o servicios que se ofertan.
Los Proveedores: Constituido por los que proveen a la empresa de productos y/o servicios los cuales sirven para el funcionamiento o explotación del negocio.
El Estado: Interviene en la empresa mediante el asesoramiento y fiscalización. Este último punto lo realiza mediante la obtención de impuestos, contribuciones y otros tributos a cargo de la empresa.
Trabajadores: Son la parte intelectual o manual de la empresa.
Acreedores: Los que financian a las empresas de acuerdo a la solvencia y rentabilidad de las mismas

EMPRESAS FORMALES E INFORMALES:
 
EMPRESAS FORMALES: son todas aquellas que se encuentran registradas y tiene sus papeles en regla, y son importantes como todas las empresas ya que generan empleo, además de pagar impuestos que sirven para destinarlos a infraestructura, desarrollo social entre otras cosas.
CARACTERISTICAS :
Una organización formal, es aquella donde las interacciones sociales son coordinadas con una finalidad determinada.
La organización formal la configuran una serie de elementos, tales como: normas operativas, manuales de instrucciones, etc. Para que este tipo de organización funcione correctamente, es necesario además:
Un sistema de oportunidades para que las personas se especialicen.
Un sistema de incentivos para que éstas se motiven y se involucren en la gestión.
Una organización funcional donde se determinen los niveles de autoridad.
Un sistema de toma de decisiones basadas en acciones coherentes.
Además, para que esta organización sea eficaz, todas las directrices organizativas tienen que ser compatibles con los grupos informales que existen en ella. Para conseguirlo el gestor ha de implementar una correcta comunicación entre los distintos grupos, al mismo tiempo de asegurar que todos sus componentes cumplen fácilmente sus deberes básicos.
EMPRESAS INFORMALES: relaciones personales y sociales no establecidas ni requeridas por la organización formal, sino que surgen espontáneamente a medida que la gente se asocia entre sí". Así la organización informal (relaciones que no aparecen en un organigrama) podría incluir al grupo de taller de máquinas, la gente del cuarto piso, etc.
Características: de los tres conceptos de organización informal podemos destacar las siguientes características importantes:
surge a partir de las interacciones de la organización formal;
surge de manera espontanea (no planeada);
son independiente de la voluntad de los que dirigen la organización (son inevitables);
pueden llegar a contribuir a los objetivos de la organización así como también en ciertas ocasiones pueden dificultar la consecución de los mismos y;
en general se dan entre las personas que tienen afinidad o comparten valores en común.


sábado, 26 de marzo de 2011

EDUCADORES DEL SIGLO XXI PARA ESTUDIANTES DEL SIGLO XXI

Estamos comenzando el segundo decenio del SIGLO XXI, y es necesario que nos hagamos una pregunta como profesionales de la educación, nosotros que trabajos diariamente con nuestros alumnos y estudiantes para brindarles conocimientos. Cabria hacernos la siguiente pregunta ¿son estos útiles a ellos?, y si la respuesta es no, entonces es necesario que nos replantemos nuestras estrategias, métodos y técnicas de enseñanza y aprendizaje.

En es nuevo siglo (milenio) vivimos en un mundo donde los patrones de conducta y actitudes de todos los seres humanos todos los días se ven transformados por la revolución en las comunicaciones, la tecnología, la informática, estamos sin duda en la ERA DE LA COMUNICACIÓN, DE LA CREATIVIDAD, DEL CONOCIMIENTO, ya que nada de lo que realizamos se queda solo con nosotros ni es secreto, dado a que la globalización se da en todos los aspectos de la vida y en todo nivel y ha cambiado y viene cambiando nuestras costumbres, tradiciones y por ende nuestros PARADIGMAS.

Es por ello que frente a estos cambios de nosotros como MAESTROS, debemos de estar actualizándonos y capacitándonos continuamente para que de esta manera podamos conocer las técnicas modernas y actuales que se están proponiendo para formar personas CREATIVAS, PENSANTES y FLEXIBLES, en el aspecto académico y con una escala de VALORES VIVENCIALES bien cimentados, y con una adecuada INTELIGENCIA EMOCIONAL.

Debemos ir a la par con nuestros alumnos, es decir, debemos de ir a su ritmo de vida, ellos pueden desarrollar varias actividades al mismo tiempo, su velocidad de aprendizaje es rápida, su aprendizaje es más audiovisual que simplemente auditivo. Se aburren con una sola actividad, no tienen miedo a cometer errores o a fallar, simplemente lo hacen, etc.
En conclusión como profesionales debemos de hacer de nuestros estudiantes y alumnos personas creativas, ya que el que tiene en la actualidad el conocimiento tiene la llave para el desarrollo.


sábado, 12 de marzo de 2011

EL ACOSO ESCOLAR O BULLYING

PROFESORES:          P.E.S.T. BRUKER MIGUEL NUÑEZ GARCIA
                                    P.E.S.T. SILVIA ROCIO ENRIQUEZ PORTUGAL
PRESENTACION
El acoso escolar (también conocido como h ostigamiento escolar, matonaje escolar o por su término inglés bullying) es cualquier forma de maltrato psicológico, verbal o físico producido entre escolares de forma reiterada a lo largo de un tiempo determinado.
Estadísticamente, el tipo de violencia dominante es el emocional y se da mayoritariamente en el aula y patio de las Instituciones Educativas.  Los protagonistas de los casos de acoso escolar suelen ser niños y niñas en proceso de entrada en la adolescencia (12-13 años), siendo ligeramente mayor el porcentaje de niñas en el perfil de víctimas. 
TRABAJOS
La tarea consiste en:
1. Investigar sobre el bullying  o abuso escolar en las paginas web recomendadas
2. Reponder a las siguientes preguntas:
·         ¿Con que otros nombres se le conoce al maltrado escolar?
·         ¿Cuáles son los tiposd e acoso?
·         ¿Quienes son los que participan en el acoso escolar?
·         ¿Quines son los agresores?
·         ¿Quienes son los observadores?
·         ¿Quienes son las victimas?
·         ¿Que se puede hacer para prevenir el acoso escolar?

PRODUCTO
Este trabajo será considerado dentro de la capacida de comprensión y aplicación de tecnologías (Tema Transversal)
1.    El Trabajo será elabora en parejas mixtas (varón y mujer)  de preferencia.
2.    Para realizar de forma correcta el trabajo se tiene que tomar en cuenta lo sigueinte:
·         Elaborar una Presentación con 8 Diapositivas (En cada una de ellas responderan a cada una de las preguntas formuladas, en ella se puede incorporar imágenes).
3.    Cada grupo realizará una dramatización sobre el bullying  con una duración máxima de 3 minutos.

RECURSOS
El trabajo se enviará al correo electrónico del profesor:

brukerng@gmail.com

El plazo de presentación será hasta el día miercoles 8 de junio hasta las 13 horas (se deberá consignar los datos personales de los estudiantes).
El trabajo de dramatización será realizado en el aula por sorteo


CONCLUSIÓN
Con la realización de este trabajo se pretende disminuir los casos de Acoso Escolar en la nuestra Institución Educativa.
Motivar y orientar a  nuestros estudiantes sobre el Acoso Escolar y que estos comuniquen  a sus profesores tutores cualquier caso de maltrato entre compañeros y/o terceras personas.

sábado, 5 de marzo de 2011

RUMBO A LAS BODASDE ORO DE NUESTRAINSTITUCION EDUCATIVA

VIDEO INSTITUCIONAL RUMBO A LAS BODAS DE ORO AÑO 2010
I PARTE





II PARTE

LA INFORMATICA Y EL USO DE LA COMPUTADORA EN LA EDUCACIÓN INFANTIL

Los albores de Siglo XXI han querido que nuestra comunidad viva en lo que se ha dado en llamar la Sociedad del Conocimiento. Dicha sociedad está caracterizada por la abundancia y la facilidad de acceso a un preciado bien inmaterial: la información. El acceso a dicha información, en muchos casos vendrá de la mano de las denominadas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
Las nuevas tecnologías, caracterizadas por el uso de las herramientas informáticas e Internet, han propiciado lo que algunos han definido como “una segunda revolución industrial. Su influencia ha impregnado todos los ámbitos de la sociedad: las comunicaciones, el mundo laboral, los servicios, la formación… y por supuesto la educación. Por todo ello, se insiste en la necesidad de una incorporación inmediata a su uso y dominio. Si no es así se correrá el riesgo de quedar descolgado del conocimiento, la cultura, la participación… o de convertirse en lo que algunos autores han denominado analfabetos informáticos.
Es por ello que se plantea la introducción de las nuevas tecnologías en la escuela a partir de los primeros años de escolarización. Si hace unos años, eran pocos los niños que acudían a las aulas sin conocimiento del medio informático, en la actualidad la proporción es a la inversa: cada vez son más los niños escolarizados que disponen de un ordenador en el ámbito familiar.
Y la escuela, al tener que preparar a los discentes para su vida adulta, debe ser capaz de proporcionarles una imagen lo más fidedigna posible de lo que existe en su entorno, ofrecer el mismo nivel de tecnicismo que encuentra en el exterior y el que le presentan los medios de comunicación. Debe dejar de constituir un mundo cerrado ignorando las realidades exteriores.
De esta manera, se apunta a que los docentes de inicial y primer grado de primaria reflexionen sobre la incorporación de la computación e informática en las actividades de aula, sus posibilidades, ventajas y desventajas y puedan construir en su práctica una propuesta integradora de este recurso. Pero, a partir de ello, surgen algunas interrogantes a las que se puede dar algunas respuestas encontradas desde la experiencia, aunque ello no significa que sean respuestas absolutas y acabadas sino que son reflexiones que al mismo tiempo nos abren otras interrogantes. Seguir buscando respuestas y encontrar otras preguntas es ver a la educación desde un punto de vista dinámico y flexible.
¿Para qué se usa la computadora en el jardín de infantes y en el primer grado de primaria? ¿Debe haber informática en este nivel? ¿Por qué y para qué?
Es importante enseñar a los hombres computación para que accedan al lenguaje del siglo XXI. Por ello, algunos piensan que los niños deben aprender a usar la computadora desde pequeños pues se les facilita el acceso a este nuevo lenguaje tecnológico.
Pero debemos priorizar otras necesidades de aprendizajes donde la computadora sólo debe ser un recurso que facilite la adquisición de nociones y conceptos que constituyen la base necesaria para complejizar su nivel de pensamiento y luego sí adquirir las habilidades necesarias para el aprendizaje de las nuevas tecnologías.
Por ello en la etapa del niño preescolar, no debemos centrar la atención en la computadora como objeto de estudio sino en el niño como sujeto que aprende utilizando diferentes recursos entre ellos la PC.  No enseñamos computación sino que enseñamos nociones de colores, formas y tamaños a través de la computadora, y en este camino el niño comienza a adquirir naturalmente habilidades relacionadas con esta materia, como por ejemplo: navegar por un programa, usar el mouse, utilizar el lenguaje iconográfico que se observa en la pantalla, etc.
¿Cómo hace el docente de informática para que el taller de computación no sea una materia especial del alumno sino una herramienta de trabajo de la que el docente puede y debe valerse para enseñar otros contenidos?
Suele observarse en la práctica cotidiana del jardín de infantes, y aún en el primer grado de primaria, a la maestra de informática como una maestra especial, independiente de los contenidos y proyectos que se trabajan en el aula.
Ello puede deberse a que a la maestra de aula, que no tiene formación en computación, le cuesta acercarse a la PC.  Algunos motivos podrían ser miedo a romper la máquina, miedo a destruir la información borrándola, temor a mostrar que no sabe o a equivocarse a partir de algo que supone que es obvio. Estos motivos podrían provocar que la maestra de aula no acepte a la materia de computación y, por lo tanto no la integre a los contenidos del aula.
Se podría considerar también que algunos docentes carecen de la formación necesaria para manejarse con autonomía frente a la computadora y, por otro lado, a menudo desconocen la riqueza de posibilidades que el uso de esta herramienta brinda a los niños tanto para la producción de sus propios materiales como para investigación y adquisición de información al mismo tiempo que se transforma en un recurso motivador en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Otro aspecto a considerar es que la computadora puede sacarle protagonismo al perfil docente pero no deberíamos perder de vista qué cosa puede hacer el docente que nunca será reemplazado por la máquina y qué cosas puede hacer la máquina que el docente puede aprovechar cómo recurso de enseñanza y de trabajo. Un ejercicio interesante sería que usted piense en ello. La opción no debería ser el docente versus la computadora ni viceversa, sino docente con computadora. El postulado es: "la máquina al servicio del usuario".
¿Puede ser el docente un nexo o mediador entre el niño y la computadora?
La actitud de la escuela con respecto al uso de la computadora puede obstaculizar o facilitar la relación que el niño de jardín y de primer grado de primaria tenga con la computadora. Los niños pequeños, por cuestiones evolutivas, tienden espontáneamente a tocar los objetos que están a su alcance y sienten una especial curiosidad por los artefactos electrónicos. Por ello, es importante que sea el docente quien tome los recaudos necesarios para permitirle al niño explorar la máquina pautándole determinadas acciones que le permitan ir aprendiendo el uso correcto de la máquina sin riesgo físico y sin perjuicio de la información (que esta sea borrada, modificada o alterada).
La actitud de confianza y apertura que demuestre el maestro contribuirá a que los niños se relacionen de manera natural y positiva. Para ello se debe tomar en cuenta que los niños suelen mostrarse fuertemente atraídos por la máquina, tienen más flexibilidad por tocar sin miedo a romperla, se acercan desde la naturalidad y la ingenuidad sin miedo y prejuicios, aprenden a partir de la manipulación y de operar con la computadora sólo accionando.
La computadora debe ser considerada como un recurso más, pero diferente a otros, pues tiene características propias que la potencian. Entre esas características podemos citar: la flexibilidad y la capacidad de adecuarse a diferentes niveles de complejidad, de acuerdo a las posibilidades y necesidades de cada niño permitiéndole seguir su propio ritmo de trabajo; la interactividad, que le da una mayor devolución y participación a través de lo que ve y de lo que escucha; la multimedia, que pone en juego mayor cantidad de sentidos y logra atraer fuertemente la atención y concentración prolongadas.
ESTRATEGIAS, ACTIVIDADES Y SOFTWARE EDUCATIVO
El tema de computación para niños causa mucha controversia. Algunos educadores se muestran renuentes a poner una computadora en un salón de educación inicial, por causas ya conocidas; sin embargo, los investigadores no sólo refutan muchos de los miedos comunes con respecto a las computadoras y la educación inicial, sino que también señalan los beneficios que se obtienen al utilizar software apropiado para ellos.
Educadores del proyecto Head Start, (el cual estudia los efectos de las computadoras en los niños), concluyeron que cuando se les proporcionó actividades apropiadas, aumentó la aptitud de los niños para cumplir una tarea, tomar turnos y seguir instrucciones. Tuvo un aumento positivo en su autoestima, en la confianza en sí mismos y mejoró su creatividad.
Con la ayuda de la computadora, las docentes pueden crear  ambientes ricos que reúnan experiencias significativas apropiadas para un desarrollo multidimensional. Esta es una herramienta poderosa que está cambiando la apariencia, metodología, actividades, interacción e incluso el rol del académico.
Podrá parecer sorprendente que para que las docentes logren este ambiente, no requieren ser expertas en tecnología. En cambio, deben ser personas a las que les gusten los retos, que estén dispuestas a experimentar, a incorporar la tecnología a sus actividades de enseñanza en el aula. Estas maestras crean el entorno apropiado que permite que sus alumnos tomen decisiones, inicien actividades y vean el aprendizaje como algo para celebrar.
Los alumnos más jóvenes requieren software que les enseñe a trabajar en forma independiente, a explorar, a descubrir, a tomar decisiones. Muchos de los programas nuevos son multisensoriales y multidimensionales, con personajes vívidos, dibujos de colores brillantes, música, sonido y movimiento.
Los niños deben poder manipular los programas a su propio paso y sentir que tienen el control. El software de calidad debe ser flexible, fácil de usar y abierto a los niños (sin contestaciones buenas o malas). Los pequeños deben recibir una respuesta rápida a sus órdenes y no deben requerir una habilidad muy alta de lectura. Cuanto más joven sea el estudiante, mayor deberá ser el grado de representación gráfica y auditiva usada por el programa al responder y retroalimentar.
En el aula podemos utilizar la computadora con los niños organizando
de diferentes formas el trabajo en equipo y la interacción entre alumnos, alumno-maestro, y alumno-computadora. Para ello podemos emplear las siguientes estrategias:
El trabajo en grupo, donde la computadora es una herramienta para que toda la clase trabaje junta, explorando un programa o creando en equipo. Para permitir una atención mas personalizada, se trabaja por mitades de grupo en cada turno de computación.
El trabajo bajo la dirección de la docente, en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontación de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad.
El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño en algún concepto concreto. Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda. Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura.
El trabajo libre con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado. En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano. 
Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,... no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar.
Para lograr lo expuesto se pueden trabajar con diferentes tipos de programas:
Por un lado podemos hablar de materiales didácticos de ejercitación que han sido diseñados a partir de actividades concretas, programas que proponen ejercicios al alumno y que ponen el énfasis en los contenidos que van a ser trabajados. Un buen ejemplo son las actividades que se pueden crear en base al programa "clic" que es gratuito y se puede bajar de es excelente para crear nuestras propias aplicaciones por lo cual se ajusta a nuestras necesidades.
Otro tipo de materiales son los cuentos interactivos, diseñados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje de segundas lenguas. Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos onomatopéyicos, etc.
En el uso de los graficadores la expresividad y la creatividad del alumno juegan un papel muy importante, y en estas edades además colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación espacial.
Los editores de texto, que nos serán útiles en preescolar para el refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura. Uno de los mas sencillos de manejar para los chicos es el Word Procesor For Kids o WPK solo tiene letras que pueden ser mayúsculas o minúsculas, de gran tamaño, muy visibles (blancas sobre fondo azul) si se quiere trabajar con editores de cuentos, en los cuales se necesitan tanto letras como imágenes se puede usar el Story Book Weaver, programa comercial muy conocido, o el Pintamagia (que es un programa Shareware)
Para los alumnos de jardín el juego es, en cualquier situación del aula, una importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender. Hay montones de juegos shareware y freeware que se pueden bajar de la red, como memotest, rompecabezas, dominó, etc.

EXPERIENCIAS EN EL AULA CON LOS NIÑOS
Se planteó un proyecto integrador por fiestas patrias. Los niños trabajaron el tema en el aula con las docentes, apoyadas por la maestra de música y de educación física aprendieron y dramatizaron pregones de la época colonial. Se disfrazaron y les sacamos fotos.
La profesora de computación, trabajando en pequeños grupos rotativos, fue grabando a los chicos en la computadora, usando la grabadora de sonidos que viene con Windows y un micrófono, recitando pregones, coplas, y explicaciones alusivas a las fotos que les sacamos, las cuales fueron escaneadas y guardadas como archivos JPG.
Posteriormente se compaginó el material de imágenes y sonidos para realizar con él una presentación multimedia con el programa de autor Neobook, el cual luego se compilo en un programa ejecutable independiente del programa con el que fue creado. Neobook es un programa comercial del cual puede obtenerse una versión demo por 30 días en  Es destacable comentar la fascinación que sentían los chicos al escuchar su voz grabada en la computadora... y verse como vendedores ambulantes de la epoca colonial en la pantalla de la PC.
Algunos se empezaban a reír a carcajadas, otros se quedaban con la boca abierta y carita de asombro cuando comprobaron como al clickear sobre la foto se escuchaba la voz que ilustraba la misma !! Toda esta interactividad multimedia atrajo fuertemente a los niños, motivándolos a trabajar sobre este proyecto.
A disfrutar de esta presentación fueron invitados los chicos de los otros grupos y también los padres que concurrieron especialmente a una clase abierta para ver como sus hijos trabajaron integrando las distintas áreas (música, lengua, sociales, expresión corporal, informática) para crear un producto final que muestra todo lo aprendido. Esto es usar a la computadora como herramienta o recurso...o como "pretexto", para aprender ciertos contenidos.
El nuevo proyecto se inició con los niños movidos por la curiosidad de saber si se podrían crear algunas formas de plantear preguntas de manera divertida jugando al alumno y al profesor, y poderlas responder de la misma manera. Para ello se propuso aplicar los conocimientos básicos que se tenían sobre circuitos eléctricos y así elaborar un cerebro electrónico con ayuda de la docente de aula, luego se diseñaron las tarjetas que contenían las preguntas y respuestas para presentarlas a los amigos y compañeros de los niños.
Después de algunos días se presentó la idea de hacer lo mismo en la computadora, pero utilizando los programas Logo Writer, Clic y Power Point. Todo salió muy bien, se invitó a los amigos de los niños para ver si podían responder y ...¡claro que lo lograron!, les gustó mucho.

REFLEXIÓN FINAL
A través del proceso de investigación e innovación tecnológica se puede afirmar que la utilización de los softwares educativos en la educación infantil  brinda a los niños una  cultura  informática elemental y los prepara  para  utilizar las nuevas tecnologías de la información.
Si el software es seleccionado adecuadamente y se preparan todas las condiciones pedagógicas para su uso se pueden desarrollan habilidades cognoscitivas, educativas y vocacionales,  observándose en los escolares una posición activa, independiente y comunicativa que propicia el desarrollo, perfección del lenguaje y la expresión oral con un resultado de aprendizaje que se da como  proceso  activo, reflexivo e integrador.
Todo el trabajo que se realiza con la computadora, bajo estas condiciones, incide en la apreciación estética, la proporcionalidad de  las figuras,  empleo  correcto del espacio y colores, entre otras ventajas, lo cual enriquece la vida espiritual y contribuye a la formación cultural e integral. En general, la enseñanza de la informática en la educación infantil a través del software educativo, con predominio del juego instructivo y educativo no sólo coadyuva al desarrollo integral del alumno sino que contribuye también al perfeccionamiento integral del docente.
En el caso de la educación infantil es muy efectiva la utilización de los juegos instructivos y educativos mediante computadoras y en el presente trabajo se facilita el estudio y adquisición de recursos didácticos que contribuyen de manera muy modesta al uso racional de estos y otros softwares educativos que pudieran aplicarse en la práctica escolar para favorecer mejores aprendizajes.