sábado, 5 de marzo de 2011

LA INFORMATICA Y EL USO DE LA COMPUTADORA EN LA EDUCACIÓN INFANTIL

Los albores de Siglo XXI han querido que nuestra comunidad viva en lo que se ha dado en llamar la Sociedad del Conocimiento. Dicha sociedad está caracterizada por la abundancia y la facilidad de acceso a un preciado bien inmaterial: la información. El acceso a dicha información, en muchos casos vendrá de la mano de las denominadas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
Las nuevas tecnologías, caracterizadas por el uso de las herramientas informáticas e Internet, han propiciado lo que algunos han definido como “una segunda revolución industrial. Su influencia ha impregnado todos los ámbitos de la sociedad: las comunicaciones, el mundo laboral, los servicios, la formación… y por supuesto la educación. Por todo ello, se insiste en la necesidad de una incorporación inmediata a su uso y dominio. Si no es así se correrá el riesgo de quedar descolgado del conocimiento, la cultura, la participación… o de convertirse en lo que algunos autores han denominado analfabetos informáticos.
Es por ello que se plantea la introducción de las nuevas tecnologías en la escuela a partir de los primeros años de escolarización. Si hace unos años, eran pocos los niños que acudían a las aulas sin conocimiento del medio informático, en la actualidad la proporción es a la inversa: cada vez son más los niños escolarizados que disponen de un ordenador en el ámbito familiar.
Y la escuela, al tener que preparar a los discentes para su vida adulta, debe ser capaz de proporcionarles una imagen lo más fidedigna posible de lo que existe en su entorno, ofrecer el mismo nivel de tecnicismo que encuentra en el exterior y el que le presentan los medios de comunicación. Debe dejar de constituir un mundo cerrado ignorando las realidades exteriores.
De esta manera, se apunta a que los docentes de inicial y primer grado de primaria reflexionen sobre la incorporación de la computación e informática en las actividades de aula, sus posibilidades, ventajas y desventajas y puedan construir en su práctica una propuesta integradora de este recurso. Pero, a partir de ello, surgen algunas interrogantes a las que se puede dar algunas respuestas encontradas desde la experiencia, aunque ello no significa que sean respuestas absolutas y acabadas sino que son reflexiones que al mismo tiempo nos abren otras interrogantes. Seguir buscando respuestas y encontrar otras preguntas es ver a la educación desde un punto de vista dinámico y flexible.
¿Para qué se usa la computadora en el jardín de infantes y en el primer grado de primaria? ¿Debe haber informática en este nivel? ¿Por qué y para qué?
Es importante enseñar a los hombres computación para que accedan al lenguaje del siglo XXI. Por ello, algunos piensan que los niños deben aprender a usar la computadora desde pequeños pues se les facilita el acceso a este nuevo lenguaje tecnológico.
Pero debemos priorizar otras necesidades de aprendizajes donde la computadora sólo debe ser un recurso que facilite la adquisición de nociones y conceptos que constituyen la base necesaria para complejizar su nivel de pensamiento y luego sí adquirir las habilidades necesarias para el aprendizaje de las nuevas tecnologías.
Por ello en la etapa del niño preescolar, no debemos centrar la atención en la computadora como objeto de estudio sino en el niño como sujeto que aprende utilizando diferentes recursos entre ellos la PC.  No enseñamos computación sino que enseñamos nociones de colores, formas y tamaños a través de la computadora, y en este camino el niño comienza a adquirir naturalmente habilidades relacionadas con esta materia, como por ejemplo: navegar por un programa, usar el mouse, utilizar el lenguaje iconográfico que se observa en la pantalla, etc.
¿Cómo hace el docente de informática para que el taller de computación no sea una materia especial del alumno sino una herramienta de trabajo de la que el docente puede y debe valerse para enseñar otros contenidos?
Suele observarse en la práctica cotidiana del jardín de infantes, y aún en el primer grado de primaria, a la maestra de informática como una maestra especial, independiente de los contenidos y proyectos que se trabajan en el aula.
Ello puede deberse a que a la maestra de aula, que no tiene formación en computación, le cuesta acercarse a la PC.  Algunos motivos podrían ser miedo a romper la máquina, miedo a destruir la información borrándola, temor a mostrar que no sabe o a equivocarse a partir de algo que supone que es obvio. Estos motivos podrían provocar que la maestra de aula no acepte a la materia de computación y, por lo tanto no la integre a los contenidos del aula.
Se podría considerar también que algunos docentes carecen de la formación necesaria para manejarse con autonomía frente a la computadora y, por otro lado, a menudo desconocen la riqueza de posibilidades que el uso de esta herramienta brinda a los niños tanto para la producción de sus propios materiales como para investigación y adquisición de información al mismo tiempo que se transforma en un recurso motivador en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Otro aspecto a considerar es que la computadora puede sacarle protagonismo al perfil docente pero no deberíamos perder de vista qué cosa puede hacer el docente que nunca será reemplazado por la máquina y qué cosas puede hacer la máquina que el docente puede aprovechar cómo recurso de enseñanza y de trabajo. Un ejercicio interesante sería que usted piense en ello. La opción no debería ser el docente versus la computadora ni viceversa, sino docente con computadora. El postulado es: "la máquina al servicio del usuario".
¿Puede ser el docente un nexo o mediador entre el niño y la computadora?
La actitud de la escuela con respecto al uso de la computadora puede obstaculizar o facilitar la relación que el niño de jardín y de primer grado de primaria tenga con la computadora. Los niños pequeños, por cuestiones evolutivas, tienden espontáneamente a tocar los objetos que están a su alcance y sienten una especial curiosidad por los artefactos electrónicos. Por ello, es importante que sea el docente quien tome los recaudos necesarios para permitirle al niño explorar la máquina pautándole determinadas acciones que le permitan ir aprendiendo el uso correcto de la máquina sin riesgo físico y sin perjuicio de la información (que esta sea borrada, modificada o alterada).
La actitud de confianza y apertura que demuestre el maestro contribuirá a que los niños se relacionen de manera natural y positiva. Para ello se debe tomar en cuenta que los niños suelen mostrarse fuertemente atraídos por la máquina, tienen más flexibilidad por tocar sin miedo a romperla, se acercan desde la naturalidad y la ingenuidad sin miedo y prejuicios, aprenden a partir de la manipulación y de operar con la computadora sólo accionando.
La computadora debe ser considerada como un recurso más, pero diferente a otros, pues tiene características propias que la potencian. Entre esas características podemos citar: la flexibilidad y la capacidad de adecuarse a diferentes niveles de complejidad, de acuerdo a las posibilidades y necesidades de cada niño permitiéndole seguir su propio ritmo de trabajo; la interactividad, que le da una mayor devolución y participación a través de lo que ve y de lo que escucha; la multimedia, que pone en juego mayor cantidad de sentidos y logra atraer fuertemente la atención y concentración prolongadas.
ESTRATEGIAS, ACTIVIDADES Y SOFTWARE EDUCATIVO
El tema de computación para niños causa mucha controversia. Algunos educadores se muestran renuentes a poner una computadora en un salón de educación inicial, por causas ya conocidas; sin embargo, los investigadores no sólo refutan muchos de los miedos comunes con respecto a las computadoras y la educación inicial, sino que también señalan los beneficios que se obtienen al utilizar software apropiado para ellos.
Educadores del proyecto Head Start, (el cual estudia los efectos de las computadoras en los niños), concluyeron que cuando se les proporcionó actividades apropiadas, aumentó la aptitud de los niños para cumplir una tarea, tomar turnos y seguir instrucciones. Tuvo un aumento positivo en su autoestima, en la confianza en sí mismos y mejoró su creatividad.
Con la ayuda de la computadora, las docentes pueden crear  ambientes ricos que reúnan experiencias significativas apropiadas para un desarrollo multidimensional. Esta es una herramienta poderosa que está cambiando la apariencia, metodología, actividades, interacción e incluso el rol del académico.
Podrá parecer sorprendente que para que las docentes logren este ambiente, no requieren ser expertas en tecnología. En cambio, deben ser personas a las que les gusten los retos, que estén dispuestas a experimentar, a incorporar la tecnología a sus actividades de enseñanza en el aula. Estas maestras crean el entorno apropiado que permite que sus alumnos tomen decisiones, inicien actividades y vean el aprendizaje como algo para celebrar.
Los alumnos más jóvenes requieren software que les enseñe a trabajar en forma independiente, a explorar, a descubrir, a tomar decisiones. Muchos de los programas nuevos son multisensoriales y multidimensionales, con personajes vívidos, dibujos de colores brillantes, música, sonido y movimiento.
Los niños deben poder manipular los programas a su propio paso y sentir que tienen el control. El software de calidad debe ser flexible, fácil de usar y abierto a los niños (sin contestaciones buenas o malas). Los pequeños deben recibir una respuesta rápida a sus órdenes y no deben requerir una habilidad muy alta de lectura. Cuanto más joven sea el estudiante, mayor deberá ser el grado de representación gráfica y auditiva usada por el programa al responder y retroalimentar.
En el aula podemos utilizar la computadora con los niños organizando
de diferentes formas el trabajo en equipo y la interacción entre alumnos, alumno-maestro, y alumno-computadora. Para ello podemos emplear las siguientes estrategias:
El trabajo en grupo, donde la computadora es una herramienta para que toda la clase trabaje junta, explorando un programa o creando en equipo. Para permitir una atención mas personalizada, se trabaja por mitades de grupo en cada turno de computación.
El trabajo bajo la dirección de la docente, en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontación de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad.
El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño en algún concepto concreto. Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda. Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura.
El trabajo libre con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado. En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano. 
Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,... no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar.
Para lograr lo expuesto se pueden trabajar con diferentes tipos de programas:
Por un lado podemos hablar de materiales didácticos de ejercitación que han sido diseñados a partir de actividades concretas, programas que proponen ejercicios al alumno y que ponen el énfasis en los contenidos que van a ser trabajados. Un buen ejemplo son las actividades que se pueden crear en base al programa "clic" que es gratuito y se puede bajar de es excelente para crear nuestras propias aplicaciones por lo cual se ajusta a nuestras necesidades.
Otro tipo de materiales son los cuentos interactivos, diseñados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje de segundas lenguas. Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos onomatopéyicos, etc.
En el uso de los graficadores la expresividad y la creatividad del alumno juegan un papel muy importante, y en estas edades además colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación espacial.
Los editores de texto, que nos serán útiles en preescolar para el refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura. Uno de los mas sencillos de manejar para los chicos es el Word Procesor For Kids o WPK solo tiene letras que pueden ser mayúsculas o minúsculas, de gran tamaño, muy visibles (blancas sobre fondo azul) si se quiere trabajar con editores de cuentos, en los cuales se necesitan tanto letras como imágenes se puede usar el Story Book Weaver, programa comercial muy conocido, o el Pintamagia (que es un programa Shareware)
Para los alumnos de jardín el juego es, en cualquier situación del aula, una importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender. Hay montones de juegos shareware y freeware que se pueden bajar de la red, como memotest, rompecabezas, dominó, etc.

EXPERIENCIAS EN EL AULA CON LOS NIÑOS
Se planteó un proyecto integrador por fiestas patrias. Los niños trabajaron el tema en el aula con las docentes, apoyadas por la maestra de música y de educación física aprendieron y dramatizaron pregones de la época colonial. Se disfrazaron y les sacamos fotos.
La profesora de computación, trabajando en pequeños grupos rotativos, fue grabando a los chicos en la computadora, usando la grabadora de sonidos que viene con Windows y un micrófono, recitando pregones, coplas, y explicaciones alusivas a las fotos que les sacamos, las cuales fueron escaneadas y guardadas como archivos JPG.
Posteriormente se compaginó el material de imágenes y sonidos para realizar con él una presentación multimedia con el programa de autor Neobook, el cual luego se compilo en un programa ejecutable independiente del programa con el que fue creado. Neobook es un programa comercial del cual puede obtenerse una versión demo por 30 días en  Es destacable comentar la fascinación que sentían los chicos al escuchar su voz grabada en la computadora... y verse como vendedores ambulantes de la epoca colonial en la pantalla de la PC.
Algunos se empezaban a reír a carcajadas, otros se quedaban con la boca abierta y carita de asombro cuando comprobaron como al clickear sobre la foto se escuchaba la voz que ilustraba la misma !! Toda esta interactividad multimedia atrajo fuertemente a los niños, motivándolos a trabajar sobre este proyecto.
A disfrutar de esta presentación fueron invitados los chicos de los otros grupos y también los padres que concurrieron especialmente a una clase abierta para ver como sus hijos trabajaron integrando las distintas áreas (música, lengua, sociales, expresión corporal, informática) para crear un producto final que muestra todo lo aprendido. Esto es usar a la computadora como herramienta o recurso...o como "pretexto", para aprender ciertos contenidos.
El nuevo proyecto se inició con los niños movidos por la curiosidad de saber si se podrían crear algunas formas de plantear preguntas de manera divertida jugando al alumno y al profesor, y poderlas responder de la misma manera. Para ello se propuso aplicar los conocimientos básicos que se tenían sobre circuitos eléctricos y así elaborar un cerebro electrónico con ayuda de la docente de aula, luego se diseñaron las tarjetas que contenían las preguntas y respuestas para presentarlas a los amigos y compañeros de los niños.
Después de algunos días se presentó la idea de hacer lo mismo en la computadora, pero utilizando los programas Logo Writer, Clic y Power Point. Todo salió muy bien, se invitó a los amigos de los niños para ver si podían responder y ...¡claro que lo lograron!, les gustó mucho.

REFLEXIÓN FINAL
A través del proceso de investigación e innovación tecnológica se puede afirmar que la utilización de los softwares educativos en la educación infantil  brinda a los niños una  cultura  informática elemental y los prepara  para  utilizar las nuevas tecnologías de la información.
Si el software es seleccionado adecuadamente y se preparan todas las condiciones pedagógicas para su uso se pueden desarrollan habilidades cognoscitivas, educativas y vocacionales,  observándose en los escolares una posición activa, independiente y comunicativa que propicia el desarrollo, perfección del lenguaje y la expresión oral con un resultado de aprendizaje que se da como  proceso  activo, reflexivo e integrador.
Todo el trabajo que se realiza con la computadora, bajo estas condiciones, incide en la apreciación estética, la proporcionalidad de  las figuras,  empleo  correcto del espacio y colores, entre otras ventajas, lo cual enriquece la vida espiritual y contribuye a la formación cultural e integral. En general, la enseñanza de la informática en la educación infantil a través del software educativo, con predominio del juego instructivo y educativo no sólo coadyuva al desarrollo integral del alumno sino que contribuye también al perfeccionamiento integral del docente.
En el caso de la educación infantil es muy efectiva la utilización de los juegos instructivos y educativos mediante computadoras y en el presente trabajo se facilita el estudio y adquisición de recursos didácticos que contribuyen de manera muy modesta al uso racional de estos y otros softwares educativos que pudieran aplicarse en la práctica escolar para favorecer mejores aprendizajes.

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